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奇迹sf手游发布网手游

2025-04-21 13:20:28 464

document.writeln('关注创业、奇迹电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖

办法二,手游从低频领域转向相对高频的相关领域。我们都有这个经验,发布就是一样商品买回家,发布如果不常用,那么在需要用的时候,基本是两种结果:要么你忘了放在哪,要么你根本忘了你还有这个商品,于是又去买了一个。

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明白了这些,网手如果你的项目不幸命中低频非标的陷阱,有哪些办法可以拯救?办法一,从非标产品中抽象出标准化元素。今天,奇迹谈谈通过低频和非标准需求的互联网化,来作死的方法。项目不靠谱,手游死得快未必是坏事,毕竟时间才是最昂贵的成本,我们姑且把这个作死系列,叫做“早死早超生”创业指南好了。

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显而易见,发布为了便于产品和服务信息的网络化传输,需要尽可能的以标准化的方式传输和陈列信息。具体的例子就不举了,网手婚庆、二手房等领域,企图从线上打线下,近乎于痴人说梦。

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在低频和非标领域,奇迹线下商业的优势天然存在,奇迹因为流量和品牌的可沉淀,使获客成本可控,并且低频加非标往往意味着高利润,在这一领域耕耘多年的传统企业,多半有所斩获,他们仅仅利用互联网开展一点营销活动,是为“+互联网”。

所以,手游社交产品的切入点,往往是比较容易标准化的IM(QQ、微信)或照片(Facebook),也就是最基础的通讯和看脸需求。发布而在线教育本身是一个“知沟理论”(KnowledgeGap)的典型案例。

我个人认为比较理想的一个策略就是碎片化内容全部做成免费,网手而系统化内容全部做成收费。永远在做同样的事情,奇迹只是广告越做越贵,老师越来越难找到好的。

实际上会发现,手游有一些层面是比较容易做到规模化的,比如记忆,理解,初级运用,有一些层面,例如创新还有一些高级运用,是难以做到规模化的。换句话说,发布你在网上看了再多的游泳视频,还总得有下水的时候吧,你在网上学了怎么跟姑娘搭讪,总得有去咖啡馆见面的一天吧。

最新回复 (2)
2025-04-21 14:04
引用 1
其实《王者荣耀》并没解决掉这些缺点的原因主要有以下几点:  (1)服务器差、网络不好、游戏卡等都是跟整个手游的大环境和技术有关的,没有哪个团队会希望自己的游戏出现这种基础的问题,所以如果真的出现了这些问题,那么原因也只能是团队或者是手游界本身的技术实力存在着瓶颈,但是随时时间的推移和技术的进步,这些问题会好转;  (2)小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差。
2025-04-21 12:01
引用 2
那就意味着,举个例子,你应该写微博。
2025-04-21 11:43
引用 3
  因为坤鹏论一直认为,真正的学习一定要完成学和习这两个过程,孔子他老人家说过,学而时习之,也就是学过的内容要经常练习。
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